Die Stadt Noah (Adventure-Spiel, 2006-?)

Die Stadt Noah: Titelbildschirm

In nicht allzu ferner Zukunft hat die Klimaerwärmung die Polkappen geschmolzen. Eine große Flut brach über die Welt herein. Nur die Stadt Noah überlebte die Katastrophe, denn ihr Gründer lies rechtzeitig einen gigantischen Damm um die Stadt bauen. Doch genau dieser Damm ist nun in Gefahr. Es gibt Hinweise, dass ein Terrorist das lebensrettende Bauwerk zerstören will. Sophie, eine junge Polizistin, wird beauftragt den Anschlag zu verhindern und den Täter dingfest zu machen.

„Die Stadt NOAH“ ist sogenanntes „Point & Click Adventure“. Der Benutzer steuert mit der Maus (durch zeigen und klicken) einen Hauptcharakter, der verschiedene Rätsel lösen muss, um in der Geschichte voran zu kommen. Die Spielgrafik wird von einer 3D-Engine in Echtzeit berechnet und Dialoge existieren nicht nur als Text, sondern wurden mit Sprechern aufgenommen.

Das Projekt wurde 2006 von Stefan Radicke und Thomas Fuchsmann ins Leben gerufen, zwei Studenten der Medieninformatik. Das vollständige Team umfasste ungefähr 30 Studenten aus mehreren Studiengängen, unterteilt in die Untergruppen Programmierung, Story, Grafik, Ton, Musik und Projektmanagement. Ich gehörte zu den Autoren.

Die Stadt Noah: Sophie

Das ehrgeizige Ziel war, eine ganze Adventure-Reihe zu erschaffen. Die Stadt Noah war auf fünf Teile ausgelegt. Jedes Semester sollte ein Kapitel erscheinen. Leider zeigte sich schon bald, dass das Vorhaben komplexer war, als zunächst angenommen. Für zwei Kapitel wurden vollständige Konzepte und Tonaufnahmen erstellt. Nur die technische Umsetzung schaffte es leider nie über einen Prototyp hinaus.

Damit Die Stadt Noah nun nicht letztendlich doch untergeht, möchte ich an dieser Stelle zumindest die fertigen Teile des Projektes präsentieren. Immerhin sind Geschichte, detaillierte Konzeptdokumente, Sprecheraufnahmen und Musik für zwei Kapitel vollständig fertig gestellt.

Noah I

Das erste Kapitel wurde im Wintersemester 2006/2007 von acht Autoren inklusive mir geschrieben. Somit war es auch gleichzeitig ein Experiment im kollaborativen Schreiben.

Da das Projekt gerade erst startete, war die Zeit besonders knapp. Andere Abteilungen wie beispielsweise die Grafik-Gruppe warteten sehnsüchtig auf Inhalte, die sie umsetzen konnten. Dies hatte zur Folge, dass wir nicht erst ein fertiges, detailliertes Gesamtkonzept erstellen konnten, sondern die anderen Teams stückchenweise mit neuen Ausschnitten des Konzeptes versorgen mussten. Und auch die acht Autoren mussten sich ständig abstimmen und die Entwicklung in der Arbeit der jeweils anderen Autoren berücksichtigen.

Die Stadt Noah: Charakter-Konzeptzeichnungen

Um eine möglichst offene Arbeitsweise zu erreichen, haben wir ein Wiki eingesetzt, in dem jeder Autor seine Teile des Konzepts bearbeitet hat, und in das auch die anderen Gruppen jederzeit Einsicht hatten.

Ich war dabei hauptsächlich für das Intro verantwortlich – Konzept, Text und Prototyp. Der Prototyp beinhaltet die Sprecheraufnahmen und die Musik, aber anstelle der fertigen Grafiken sind noch meine – nicht so übermäßig hübschen – Entwurfsskizzen enthalten.

 

Noah II

Die Stadt Noah: Konzeptzeichnung Abstellkammer

In Kapitel 2 lief alles anders. :)

Im Sommersemester 2008 waren nurnoch drei Autoren: Julia Marquart, Erik Schneider und ich. Da wir von dem kollaborativen Schreibprozess aus Kapitel 1 nicht hundertprozentig überzeugt waren, verfolgten wir diesmal einen klassischeren Ansatz. Wir teilten das Kapitel in drei Teile, da fast vollständig voneinander getrennt waren. Wir beschlossen gemeinsam den groben Handlungsverlauf und die Schnittpunkte, an der die einzelnen Teile aufeinander folgten. Danach übernahm jeder jeweils einen Teil und konnte dort relativ autark schreiben.

Durch den geringeren Abstimmungsbedarf konnten wir schneller agieren und so auch die restlichen Abteilungen schneller mit Inhalten versorgen. Im Gegensatz zu Kapitel 1 erstellten wir einheitliche Konzeptdokumente, in denen alle benötigten Informationen auf einen Schlag enthalten waren. Diese lieferten wir in zwei Stufen: Zuerst erstellten wir ein Konzeptdokument, in dem die Geschichte und detaillierte Beschreibungen aller Charaktere, Schauplätze und Rätsel enthalten waren. Auf 77 Seiten:

Die Stadt Noah: Screenshot Gnerator

» NOAH2: Storydokument

Damit hatten alle anderen Teams schon sehr früh im Projektverlauf die benötigten Informationen. Lediglich die Sprecher mussten dann noch mit ausformulierten Dialogen versorgt werden. Diese packten wir alle in ein großes Dialogdokument. 89 Seiten.

» NOAH2: Dialogdokument

Zuguterletzt gab es auch noch eine Abschlusspräsentation für das Seminar, in dessen Rahmen die Geschichte von Noah II entstanden ist. Davon gibt es einen Video-Stream, in dem aber der gesamte Präsentationstag mit allen Projekten aus dem Studiengang enthalten ist (über 7 Stunden lang). Julia spricht für uns Autoren ungefähr bei 5:26, Norman Pohl für die Programmierabteilung um 5:47 und Markus Graf für die Grafiker um 5:55.

» Stream des MI-Präsentationstages am 27. Juni 2007
» Präsentationsfolien von Julia

Die Zukunft der Stadt Noah

 

Die Stadt Noah: Screenshot Bunker

Die Zukunft von Noah ist leider mehr als ungewiss. Im Wintersemester 2007/2008 gab es noch „Noah 2.5“, aber daran war ich nicht beteiligt und es sind auch keine Ergebnisse bis zu mir gedrungen.

Falls jemand Inhalte sucht, um sich selbst einmal an der Entwicklung eines Adventure-Spiels zu versuchen, lohnt sich eine Kontaktaufnahme. Immerhin existieren Inhalte, Grafik, Sprecheraufnahmen und Musik für zwei Kapitel. Und eine 3D-Adventure-Engine, obwohl ich dabei über den Status nicht wirklich informiert bin. Nachdem bereits so viel Energie in das Projekt gesteckt wurde, fänden es die jeweiligen Urheber sicherlich schön, wenn das Spiel doch noch realisiert wird.

Nachtrag

Zum aktuellen Status der Entwicklung schrieb Thomas Fuchsmann am am 29. April 2009:

„NOAH ist zwar eingefroren, aber nicht stillgelegt. Wir entwickeln gerade eine neue Game-Engine, damit sich alle Anforderungen des ersten und zweiten Kapitels (sowie evtl. zukünftige) auch umsetzen lassen, was mit dem alten Stand ja leider nicht ganz der Fall war. Sobald die Engine fertig ist, müssen wir NOAH “nur noch” drauf aufsetzen, was dann aber vergleichsweise recht schnell gehen sollte.

Momentan ist unsere Seite mit Staus und Entwickler-Blog nur Projektintern, aber das wird sich in absehbarer Zeit ändern. Ich würde dann auch wieder Bescheid geben.

Leider sind wir alle nebenher beschäftigt mit hauptberuflichen Tätigkeiten, deshalb wird es eine kleine Weile dauern, aber es kommt. Und es gibt eine neue Protagonistin von Vali, zumindest grafisch :)


Letzte Aktualisierung: 17. Mai 2009